Naruto Rpg2
Gra naruto



Forum Naruto Rpg2 Strona Główna Suna gakure Ayatsuri no Kaisho
Obecny czas to Nie 8:18, 01 Gru 2024

Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat
Autor
Itachi Uchiha
Hokage
Hokage



Dołączył: 11 Gru 2007
Posty: 362
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Wto 22:02, 11 Gru 2007

Wiadomość
Ayatsuri no Kaisho
Krótka Historia:

Nie jest to klan w pełnym tego słowa znaczeniu, a raczej: "Klub Miłośników Lalek", jak sami nazwali się jego członkowie. Najwybitniejsi z jego członków zyskują przydomki takie jak np. "Sasori Czerwonych Piasków" ("Akasuna no Sasori"), w sensie dosłownym: piaski przesączone krwią, idealne określenie dla kogoś, kto zamordował ponad 100 osób. Do klanu można dołączyć po zostaniu Geninem, zazwyczaj wstępują tutaj właśnie tacy młodzi adepci, chociaż zdarza się, iż nawet Jounin zasili szeregi Ayatsuri no Kaisho.
Jest to klan marionetkarzy, czyli ludzi wykorzystujących do walki kukiełki. Nie muszą specjalizować się w niczym innym, dobrze wyszkolonemu kuglarzowi do ataku i obrony wystarczy sama kukiełka. "Marionetki" to przemyślane konstrukcje, mogą mieć w sobie poukrywane bronie, każda ich część może odpowiadać, za co innego, mają one wiele zastosowań. Są kontrolowane przez kuglarzy specjalnymi nićmi wytworzonymi z chakry.
Po wstąpieniu do klubu otrzymuje się swoją pierwszą, prostą kukiełkę. Po nabraniu doświadczenia można posługiwać się bardziej zaawansowanymi kukiełkami, jak i większą ich ilością.

Marionetki:

Nazwa: Kuroari

Podłużna głowa, na niej troje oczu uformowane w trójkąt, dwa kręte rogi wystające z głowy i spadające do ramion, brązowe włosy. Głowa nie spełnia żadnych funkcji.
Tułów jest przykryty brązowym płaszczem, duży i pusty w środku. Na jego powierzchni, z przodu i z tyłu, znajdują się otwory, do których idealnie pasują sztylety kukiełki Karasu. Otwiera się i zamyka działając na zasadzie zamku na zawiasach. Może być więzieniem dla wroga - ze środka brzucha kukły można wystrzelić liny, które oplączą wroga i wciągną go do środka; lub schronieniem dla marionetkarza (nie jest wtedy zdolny kontrolować żadnych kukiełek, może tylko otwierać i zamykać pokrywę).
Kuroari ma trzy pary długich rąk. Od wewnętrznej strony każdej ręki mogą wysunąć się dwa podłużne ostrza na długość całej kończyny. Kukiełka może nimi zaatakować, jeśli wróg znajdzie się w zasięgu jej rąk.

Nazwa: Ookami

Głowa, podobna do głowy wilka, z uszami pozwalającymi wychwytywać drgania cząsteczek i wykrywać w ten sposób wroga. Kuglarz, aby użyć uszu musi przez chwile przysyłać kukiełce więcej chakry. Na łapach znajdują się silne, stalowe pazury, służące do rozdzierania skóry. Na ogonie jest kula najeżona kolcami, idealna do niszczenia twardych pancerzy. Na kolanach posiada małe świderki, kręcące się na rozkaz kukiełkarza. Jest bardzo szybki.

Nazwa: Konchuu

Kukiełka wyglądające jak żuk, z trzeba oczami, uformowanych w trójkąt. Przymocowane do głowy ma dwie potężne żuwaczki, miażdżące kości. Z otworu gębowego może wystrzelić kilka shurikenów. Posiada sześć odnóży, zginających się w kolanach, każde z nich zakończone jest stalowymi ostrzami. Z tyłu odwłoka może wystrzelić bombę dymną, ale tylko jedną. Posiada skrzydła więc może przelecieć parę metrów, gdy lata porusza się szybciej niż gdy idzie normalnie. Nie należy do najszybszych, ale na pewno nie jest też powolna.



Techniki:

Kugutsu no Jutsu
Ta technika jest wyznacznikiem możliwości marionetkarza, wraz z jej wzrostem możemy coraz to sprawniej posługiwać się kukłami, możemy kontrolować coraz to lepsze marionetki i używać większej ich ilości.

Posługiwanie się jedną kukłą: Zwinność: 8, Kontrola chakry: 5
Posługiwanie się dwoma kukłami: Zwinność: 18, Kontrola chakry: 10
Posługiwanie się trzema kukłami: Zwinność: 28, Kontrola chakry: 15, Inteligencja: 5

Hansou: Buki
Młodzi, niedoświadczeni marionetkarze, noszą swoje kukiełki na plecach, jako zawiniątka. Kuglarz może unieść maksymalnie dwie takie kukiełki (średniej lub mniejszej wielkości). Za każdą noszoną marionetkę, postaci odejmowane są dwa punkty szybkości.
Zaawansowani potrafią pieczętować swoje kukiełki w zwojach, które są małe i prawie nic nie ważą; jest to o wiele bardziej komfortowe niż niż noszenie kukieł przy sobie. By móc pieczętować marionetki w zwojach, trzeba mieć odpowiednią ilość NinJutsu. Przy sobie można mieć dowolną ilość takich zapieczętowanych kukiełek.
Typ: NinJutsu
Koszt chakry: 40 (pieczętowanie)
Wymagane: NinJutsu: 8 (pieczętowanie)


Chuushin Warui
To jedno z podstawowych zastosowań umiejętności kuglarza w walce. Za pomocą swoich wyćwiczonych ruchów, iluzjonistyczne przyczepia swoje linki do nóg oponenta. Porusza palcami i wywraca ofiarę. Technika spisuje się jeszcze lepiej, gdy przeciwnik biegnie.
Typ: GenJutsu
Koszt chakry: 10
Wymagane: GenJutsu: 3, Tools: 2, Zręczność: 3



Kugutsu Kawarimi no Jutsu
Technika ta polega na zamienieniu się miejscem ze swoją kukiełką, przeważnie trzymaną jako zawiniątko na plecach. Gdy marionetkarz jest w opałach, wykonuje tą technikę, samemu pojawiając się na miejscu kukiełki i odwiązując się z bandaży. Wtedy ewentualne obrażenia przyjmuje na siebie kukiełka.
Typ: NinJutsu
Koszt chakry: 35
Wymagane: Szybkość: 3, Tools: 7


Setsuzoku
Doświadczony marionetkarz potrafi z powrotem połączyć się ze swoją kukiełką, jeśli przed chwilą zerwał sterujące nią nici z chakry.
Typ: Tools
Koszt chakry: 35
Wymagane: Tools: 15


Fukumen no Jutsu
Jest to ciekawe zastosowanie kukiełki do celów zwiadowczych. Wygląd zewnętrzny marionetki zmienia się dowolnie, także na wzór innych osób. Stopień, do jakiego możemy manipulować wyglądem i jak dobrze spisuje się kamuflaż ogranicza nasza kontrola chakry.
Typ: NinJutsu
Koszt chakry: 85
Wymagane: Kontrola chakry: 11, Inteligencja: 9


Sutoringusu no Soujuu
Jest to jedna z bardziej zaawansowanych technik kuglarskich. Linki z chakry możemy podpiąć do żywej osoby i manipulować jej ruchami. Oczywiście linki można podpinać do wszystkiego, mieczy, noży, pniaków itd., a także do cudzych kukiełek. Jedynym ograniczeniem jest wielkość przedmiotu, do którego przyłączamy nici.
Typ: NinJutsu
Wymagane: Zręczność: 20, Tools: 18


Meka no Youhin
Za pomocą tej techniki możemy wszczepiać mechaniczne elementy kukiełek do swojego ciała, a końcowym stadium prawie całkowicie zamienić swoje ciało w marionetkę. Ilość i rodzaj implantów, jakie można wszczepiać jest zależne od punktów wytrzymałości postaci (jeden implant to 15 pkt kondycji)
Typ: NinJutsu
Koszt chakry:100 za operację
Wymagane: Tools: 25, kondycji 15


Shiro Higi: Chikamatsu no Shuu
Za pomocą tej techniki przyzywamy ze specjalnego zwoju aż dziewiątkę legendarnych, unikalnych, dających ogromne możliwości ataku i obrony marionetek.
Typ: NinJutsu
Koszt chakry: 190
Wymagane: Zwój klanu Ayatsuri, Tools: 50 + wszystkie wymagania do posługiwania się czterema marionetkami rangi A


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autoraZnajdź wszystkie posty Itachi Uchiha

Odpowiedz do tematu Strona 1 z 1

Forum Naruto Rpg2 Strona GłównaSuna gakureAyatsuri no Kaisho
Obecny czas to Nie 8:18, 01 Gru 2024
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group - Glass˛ Created by DoubleJ(Jan Jaap)
Regulamin